Spiele, Anschuggerle & Ideen

 
Hier findest du eine bunte Auswahl an Spielen und Aktivierungen, die frischen Schwung in deine Gruppenstunden, Lager oder Veranstaltungen bringen. Wenn du Fragen hast oder noch mehr Ideen suchst, melde dich gerne jederzeit bei uns im JPT. Viel Spaß beim Stöbern und Ausprobieren!
 
 

2 TN gehen raus. Es werden Pärchen gebildet, die eine gleiche Aktion durchführen. Alle setzen sich wieder auf die Plätze, die 2 TN kommen wieder rein und spielen jetzt Memory.
 

Alle stehen im Kreis, einer ist der Floh, der in der Mitte steht. Ein Ball wird durch die Mitte gespielt, der Floh muss darüber hüpfen. Berührt er den Ball, ist er raus und der/die Teilnehmer*in, die ihn getroffen hat, geht in die Mitte. (Evtl. auch mit mehr Bällen spielbar)
 

Ein Kreis wird gebildet. Der, der in der Mitte steht wirft einen Ball so hoch er kann. In der Zeit rennen die anderen TN alle weg. Fängt der, der in der Mitte steht den Ball wieder ruft er „steht!“. Alle müssen dort stehen bleiben, wo sie gerade sind. Nun darf der Werfer versuchen ein TN abzuwerfen. Ist der TN getroffen, wird dieser zum Werfer.
 

3 TN stellen sich in einer Reihe auf. Zwischen ihnen liegen ca. 2 Meter Abstand. Die zwei TN außen werfen den Ball über den TN in der Mitte, welcher versucht den Ball zu fangen. Schafft er es den Ball zu fangen, wechselt er mit dem den Platz, der den Ball nicht angenommen oder geworfen hat.
 

Alle stehen in einem Kreis. In der Mitte steht ein TN mit Ball. Er wirft einem TN im Kreis den Ball zu. Dieser muss bevor er den Ball fängt einmal klatschen. Klatscht er nicht oder fällt der Ball herunter, muss sich der TN hinsetzen. Klatscht man, ohne das ein Ball auf einen zukommt, muss man sich ebenfalls hinsetzen. Der, der als letztes steht hat gewonnen.
 

Man legt eine Kategorie fest (z.B Länder, Städte, Namen, Dinge in der Küche, Tiere, Berufe,etc..). Jeder Spieler muss reihum zu dem jeweiligen Buchstaben, der vor der Runde festgelegt wurde, ein Wort sagen.
 

Man bekommt einen Zettel mit einer berühmten, oder allen Mitspielern bekannten Person, den man sich vor die Stirn (oder auf den Rücken) klebt. Jetzt muss man durch Ja-Nein Fragen herausbekommen, welche Person man ist. Erhält man auf eine seiner Fragen ein Ja, darf man weiter raten. Erhält man ein Nein, ist der nächste Spieler dran.
 

Jeder Spieler sagt reihum „Ich packe meinen Koffer und nehme mit…“ dabei werden alle Gegenstände, die bereits genannt wurden auch aufgezählt.
 

Alle sitzen in einem Kreis und sind im Freeze. Die Augen sind dabei geöffnet. Der „Wärter“ versucht durch Gesten, Witze und anderen verschiedenen Aktionen die „Löwen“ zum bewegen zu bringen. Bewegt sich der Löwe in irgendeiner Form, hilft er dem Wärter beim Wecken der anderen.
 

Einem TN werden die Augen verbunden. Vor ihm ist ein Parkour aufgebaut, den er möglichst schnell erledigen muss (und bei dem er evtl. auch Gegenstände einsammeln muss). Sein Partner muss ihn leiten. (Auch mit 2 Parkouren gegeneinander spielbar)
 

Es gibt lange Plastikrohre, die man schnell hintereinander halten muss, um die Kugel nicht fallen zu lassen. Ziel ist es, so lange wie möglich eine Murmelbahn zu „bauen“.
 

Zwei Gruppen setzen sich gegenüber so hin, dass sie hinter einem Vorhang/Decke verschwinden. Immer ein Mitglied der Gruppe setzt sich weiter vor. Der Vorhang wird fallen gelassen und die beiden TN die vorne sitzen, müssen schnell den Namen des anderen sagen. Der langsamere wechselt das Team.
 

Ein TN geht raus. Die anderen TN einigen sich auf eine Handlung, die der ausgewählte ausführen soll. Dieser wird wieder reingebeten und muss versuchen auf die Handlung zu kommen. Dabei klatschen die anderen TN. Je lauter das klatschen wird, desto näher ist der Suchende dran.
 

Einer ist der Psychiater, dieser verlässt den Raum. Die übrigen einigen sich auf eine Krankheit. Z.B alle die Linkshänder sind, antworten mit Ja, alle die Rechtshänder sind, antworten mit Nein. Oder alle Antworten müssen mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen.
 

Man sortiert sich der Reihe nach z.B nach dem Vornamen, dem Geburtstag, wann man morgens aufgestanden ist… etc.
 

Zwei Spieler stellen sich mit Abstand zueinander so auf, dass sie sich frontal gegenüber stehen. Der eine Spieler macht Bewegungen vor, der andere macht sie gespiegelt nach. Nach 4-5 Minuten wird gewechselt.
 

Zwei Spieler stehen sich gegenüber. Die Hand des einen Spielers ist der Magnet zu dem Gesicht des anderen. Der Handspieler bewegt seine Hand und der andere Spieler muss mit seinem Gesicht (bzw. eben Kopf oder Körper) folgen.
 

Es werden zweimal 10 Wasserrosenblätter auf den Boden gemalt (10 Kreise). Hinter jedem der beiden Wege steht jeweils die Hälfte der Gruppe, die eine auf der einen Seite der Wege, die andere auf der anderen Seite. Auf ein Zeichen dürfen die ersten beiden Flöhe loshüpfen. Sind sie mit dem anderen Wasserfloh auf einer Höhe, spielen die beiden Schere - Stein – Papier. Der Gewinner darf weiterhüpfen, der Verlierer wechselt zur anderen Gruppe. Der nächste Floh darf loshüpfen, sobald sich kein Floh mehr auf dem Weg befindet, egal ob der Vorhergänger die Gruppe gewechselt hat, oder die andere Seite erreicht hat.
 

Alle Teilnehmer stellen sich hinter einer Startlinie auf. Sie bekommen einen Stapel Kissen oder Bücher auf den Kopf gelegt. Ziel ist es, schnellst möglichst die Ziellinie zu erreichen, ohne das der Stapel auf dem Kopf runterfällt. Fällt dieser, muss man zurück zum Anfang und nochmal von vorne beginnen.
(Alternativ in Staffelläufen als Team spielbar, generell als Team und dass man nicht noch einmal von vorne beginnen muss, sondern einfach nur die Dinge aufheben muss, die heruntergefallen sind. Eventuell auch mit Punktesystem (wer als erstes da ist 10 Punkte. Wer mit Stapel ankommt 10 Punkte. Für jeden heruntergefallenen Gegenstand -1)
 

Fundus Jugendarbeit

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